雪境公园是一款高自由度的CCG策略对战游戏,玩家需要巧妙搭配各类美少女角色,借助她们的异能相性组合展开战斗,还能设置专属从属开启肉鸽团战。游戏主打玩家PVP对抗,融入了梦核怪谈元素,手绘暗黑画风更添厚重感,世界观宏大且立意深刻,感兴趣的小伙伴不妨来雪境公园体验一番!
艾米在之前各位大佬手上开发的都是速攻流,但我在版本更新后(本人原本是异化流的,异化大动刀了)在主线上用异化被打烂后转人机组,保留了我原本打异化流的慢节奏思路后组出来的慢节奏艾米卡组。
简单介绍:卡组详情如图,艾米只点造成伤害那一个技能
先说缺点,没有一个明显的长期大哥,这也是人机与异化不一样的点,也是很多人都是去打速攻的原因(叠甲,我认为而已,毕竟治安官再怎么养成都只有一血)大哥是一般一套卡组的核心,一般卡组思路都是先强行把大哥弄出来,然后后面就自然而然的一套节奏了,但这个卡组没有大哥也就是没有核心,只有干架工具人,所以节奏不好把握(吧?毕竟是我自己组的卡,我自己能把握住节奏),同时这一套也打不了后期,虽然是非速攻但只能打打中期。然后是最大的毛病了,前期容易卡手,因为没有核心大哥,所以干架工具人很多,而干架工具人都不是前期就能疯狂丢的,导致就算工具人只带一张前期也略微艰难,容易卡手爆死。
优点,个人认为,比较针对面镜以外的异化前期(其他我就不知道了),对主线较为有效(虽然有些阴间关需要刷初始卡才能过,说的就是你1-1-3)。这一套对于解别人卡组是非常有效的(后面所说全部除面镜以外)高血怪和告死就对上信蜓开爆同时艾米直接攻击带走,其他低血怪就前期回音和自行解,自行脉冲解完还可以当干架工具人。总之主打一个应对,对面上啥咱就可以针对出啥,对面没啥好活就上干架工具人磨血有时也可以治安官加艾米一套,简单说节奏在对面,对面的节奏就是我的节奏(所以节奏有点散)
这就是全部的卡组分享了,不喜勿喷(补充一下干架工具人指的是图一中下面那一排都是,算是撑场面的)
1、起动:
镜愫双轴体系中,愫系列是核心信息素(下文简称“素”)的供给源,启动环节以貘与螅为切入点,后续衔接优素或喋素以积累素量,再通过耻拉双单位触发咲的释放;愫系列自带传承类被动效果,由耻拉、貘、螅共同触发的咲具备飞行能力与定向特性,在释放上耻触发咲之前,可利用撤离操作预留两个空位。
无光和柱面可在做完咲后上场补空位
2、细节:
咲:受击时若上方无空位、下方有空位,就能触发被动(要留意带穿刺能力的怪物);当上方有空位时,一般可以保留一到两点元素(保留两点元素是为了释放喋的情况)
镜影的技能回手后再下无cd,被动以本局面镜上场次数加攻,镜影不算面镜,有能量就多刷两下。
3、传承技能(pvp不生效,只在剧情和肉鸽模式生效):
传承技能推荐给咲上个虚间爱的减伤,镜影可以上螅的飞行打斩杀。
4、使用注意(内含吐槽):
愫系列的貘螅鲸可以多吃单位涨攻血,但操作没玩明白,我目前只知道点得够快还是可以多吃的,但太麻烦了,不然我巨大鲸多吃两个单位7攻8血带飞行不比做1攻5血的咲带飞行打得快
本卡组基本上可不用人物卡技能,优的抽卡真香
策略肉鸽,规则怪谈
你我之间有所不同吗?
纯白是干净无垢的吗?一切的尽头,是旧日循环。
还是——
理性思维的开始。
《雪境公园》是一款高自定义的CCG战术策略游戏。游戏内你可以结合各色特异的技能,设计出只属于自己的从属。游戏的玩法以Roguelike和玩家PVP对战为主。融合梦核怪谈,规则怪谈与20世纪初期的历史背景,画风厚重手绘+折纸,游戏机制简单易上手却值得深挖。
1、首先,这款游戏的画风在小游戏范畴内算是不错的,建模表现可能受前期测试阶段的限制,做得比较一般。
2、核心玩法是组卡加肉鸽玩法,个人觉得思路是好的,每个角色还能学习其他角色技能。
3、不过也存在一些问题,比如强势的组合能一路平推通关。像经典的双威慑搭配一轮回的组合,能封锁住两条路径,直接打通边路取得胜利。
4、卡牌强度差距也很大,效果重复率高。可以说刷个好一点的初始可直接养老毕业。
1、音乐和美术设计很好,剧情也比较吸引人,就是玩法难度较高,新手教程有点难以理解,希望后续可以改进一下。
2、感觉玩法算的上是比较新颖的回合制游戏,总之很有意思。
3、就是……开头的那部分可跳过剧情能不能配个音啊,没有声音真的有点坚持不到看完的时间。
4、希望这个游戏可以更好。
剧情尚佳,美术精致,游戏性拉胯。
剧情从头到尾充斥着谜语人,主打一个没头没尾,但好歹把玩家当人看(现在剧情能把玩家当人的也不多了),也算可以接受吧。
美术层面,UI采用的是近几年流行的明日方舟风格(不少作品都有借鉴),角色卡面是卡通画风,模型则是二头身的小人形象。如今做游戏的是不是都把重心放在美术上了?
抛开美术和剧情不谈,游戏最重要的还是游戏性,尤其本作还是个主打对战的ccg。但在核心游戏性上极其拉胯。
说到ccg那肯定要和炉石做下对比了,相似的有
单位一样是基本属性一样是1费基本1-1,2费基本2-2类推
每回合费用从1开始,每回合加一上限
这两条基本决定了核心玩法大差不差。
再说差异,抛弃了反击伤害变成单方面造成伤害了,这个是一个很糟糕的选择,等下详细说。
没有法术,类似的是英雄技能和单位技能,需要主动触发。
单位位置为三个,默认攻击对侧单位,无单位默认攻击英雄。太少了,给人的感觉就是你优势就卡格子,再加上脑瘫的单方面伤害,单位再大打不到英雄也是白搭。
卡组上限为十种单位乘以最高三张重复,差不多也是30张,但这要靠抽卡,抽出一张解锁,两张重复携带加一,三张解锁额外被动,四张重复携带再加一。仅仅从这里我基本就明白这游戏之后氪佬差距能有多大了,满配卡组五六张彩卡*3,平民能有三张算不错了,也不可能满配,最多两张还不一定有被动。
最后是单位被动,这基本也是单位之间最大的区别,结果游戏里所有单位都可以通过重复抽被动解锁卡添加指定另一被动。。也就是所有单位基本都是自带被动加自选被动叠加而成。
这些离谱设计的综合体验相加在一起,就突出一个离谱。
比如你想玩铺场,场上就三个位置,多了就卡格子。buff单位少的可怜,单位还会因为单方面伤害导致被挡住,挡住,以及挡住。
玩大哥,同一个问题,打不到脸,清不了场。
这导致游戏体验上,大家都是持续不断的解场,你上我解,你再解我再解。然后有一个属性就极其吃香,飞行!我打脸你解场。其他几乎所有特性都不如飞行好用。不知道策划真的有认真考虑过
那快攻打脸不切实际,大家就都打解场控制卡组玩资源交换就行呗。PVE模式告诉你电脑资源可以是无限的。
感觉这PVE关卡的策划和主要系统策划大概率不是同一人,两边的设计思路别说相辅相成了,简直是背道而驰。不过唯一相通的点,大概就是都爱搞“策划教你玩游戏”那套……
在现在的畸形机制下,能玩的卡组就是飞行打脸,没有飞行就都给我在三个格子上卡着,想打脸?你当对面傻吗,你10-10也得被我0-1卡着。
综上,这作品满是“我觉得这么改应该没问题”的随意策划痕迹,三星纯粹是给制作组里的美术和程序的——测试下来没什么bug确实难得,可惜了。
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